jueves, 16 de junio de 2016

Una mirada al Proyecto Rapunsel

En una publicación anterior hice referencia al artista estadounidense John Klima y a su obra Gladsbead, del año 2000. Este diseñador formó parte también del trabajo del año 2001 llamado "Proyecto Rapunsel" (así, con "s"), que involucraba tecnología con juegos y educación. Su participación como director técnico fue llamada por él mismo como "PEEPS: The Rapunsel Project", es decir, una mirada furtiva a ese ejercicio multidisciplinario (Peeps también se refiere a amigos y compañeros, como se verá luego) de comunicación y enseñanza.

El objetivo de este proyecto de investigación que llevó tres años tres años y que culminó en 2001 -financiado por la NSF (National Science Foundation, la Fundación Nacional para las Ciencias de los EE.UU.)-, fue diseñar un software de "medio ambiente" en tiempo real, aplicando programación para la alfabetización temprana estudiantes subrepresentados (Rapunsel). El objetivo fue desarrollar un entorno atractivo en el que enseñar programación para chicas de secundaria, de una manera escalable y accesible, que hiciera un llamamiento a las niñas para desarrollar sus sentidos en la curiosidad y el juego, así como su deseo de comunicarse entre sí. 

Normalmente los jugadores no aprenden amplios conocimientos técnicos al jugar videojuegos comerciales; sin embargo se pueden enseñar de manera lúdica criterios para elaborar softwares de manera positiva, que vayan más allá de la representación y escenarios de juego. Es lo que se buscó con este juego: permitir modelos que ayuden a los estudiantes a convertirse en diseñadores de software y tener un control técnico y creativo sobre sus propios entornos.

El proyecto Rapunsel desarrolló un juego llamado Peeps World (Mundo de amigas), que está diseñado para proporcionar a las niñas habilidades creativas, con oportunidades para diseñar partes del juego y, en el proceso, desarrollar en el ordenador conocimientos de programación. Es una propuesta muy novedosa, porque valora la intuición y la capacidad de las jóvenes usuarias. Esta fue muy exitosa en su momento, y ha quedado como modelo que lo que pueden ser juegos interactivos con iniciativa tecnológica para los participantes.

John Klima formó parte del extenso grupo de programadores, diseñadores y desarrolladores que elaboró el proyecto, cuya imagen gráfica se pensó para que fuese fácilmente comprensible por sus públicos objetivos. Hoy en día algunas de estas consideraciones ya han sido superadas, pero la idea sigue proporcionando material para los actuales creadores de juegos y los profesionales de la educomunicación.    

http://www.cityarts.com/rapunsel/index.html





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